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离职腾讯做开放世界,获鹰角投资,他们想弥补塞尔达的遗憾
Original
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-09-04
“哪怕是车祸现场,我也必须坐在第一排。”
文/以撒&托马斯之颅
最近,葡萄君接触到一款非常奇特的,使用UE5开发的SOC(Open World Survival Crafting,即开放世界生存建造)产品。
尽管还在早期开发阶段,但一看演示你就能感受到,这款产品并不是传统意义上的SOC,而是带有强烈的沙盒性质,又带有ARPG元素,甚至……还有很多看着熟悉,但说不上来的交互元素。
2023年开发版本
实际上,和绝大部分被称为SOC的产品不同,它更像是《旷野之息》和《Minecraft》这样具有高度自由、能创造涌现式体验的游戏。
比如你对着树来一刀,它会变成圆木,圆木可以直接在地上被砍成柴,柴又可以被点燃成篝火;再比如石头、木材,都可以在场景中自由组装,变成各种工具、建材,甚至组出一辆攻城车……
换个角度来说,游戏中会有大量衍生内容,因为你对很多事物的处理方式都会不同。比如河水决堤了,会把树木冲断、把不稳固的房子冲烂;但反过来,你也可以修筑河堤,利用水流把下游的怪物冲死,或是整个鱼塘发展养殖业……
总之,在一个全力支持物理/化学模拟的底层基础上,又加入了足够多的组装和交互玩法。这就让玩家在场景中,只需要用生活常识和朴素直觉去玩,理解之后又能创造性地组合各种规则,带来一些或确定,或不确定的涌现式体验。
尽管从外表来看还有点糙,但这样一款玩法过硬的产品,再加上东方神话的包装,它在这个阶段已经表现出了相当高的完成度。至少对SOC的核心玩家来说,这大概率是一款必须尝试的游戏。而且很诱人的是,它的架构在支持物理化学涌现的同时,还能支持多人游玩,这甚至可能会弥补很多《旷野之息》玩家的遗憾。
做出这款产品的团队叫青庖网络。在2023年,他们获得了鹰角开拓芯的投资。公司CEO叫曹潇文,曾在腾讯任职数年,作为核心成员参与过腾讯由Steven(腾讯高级副总裁马晓轶)主导的TGIF项目,后在IEGG(IEG Global)数亿预算的自研项目,以及项目管理中台担任过Producer。
在腾讯任职时
曹潇文在芬兰Supercell做分享的照片
这家公司的成员也都有来头,比如曾是《永劫无间》主概念的美术负责人,获得过奥赛冠军+清华双学位毕业的主程,还有出身于《暗黑破坏神:不朽》的TA等……这样一支团队,本可以在大厂安享百万年薪,他们为什么选择离职创业,做这样一款奇特的产品?
交流过后,曹潇文告诉了葡萄君不少有趣的事:他们选择的产品方向,是一条难度相当高,并且大厂几乎不会去做的赛道;他们出来创业,是因为大厂的环境很难做成这样的游戏;而他们选择在2022年底入局,是看透了前几年的热潮并不真实。市场普遍悲观的低潮时期,可能反而是一个绝佳的入场机会。
01
看过数千款产品,
离职腾讯做想做的游戏
葡萄君
:在腾讯的那段时间,你主要做过什么?
曹潇文:
我在2015年底入职腾讯,做过市场和产品的研究,以及游戏内容方向的策略。在2017年,我作为最初的参与者之一加入了TGIF(腾讯游戏创新基金)项目,负责市场、品类研究以及海外投资项目。
那几年时间,我们把全球主要地区的游戏公司基本跑了个遍,筛选过上千个团队,推动了其中不少的投资,比如《饥荒》的研发商Klei Entertainment、《吸血鬼崛起》的研发商Stunlock、《博德之门3》的研发商拉瑞安——在《神界原罪2》上线之前我们就开始接触他们了。
葡萄君
:
嚯,那你应该什么样的游戏人都见过吧?
曹潇文:
对,有Bungie这种经年积累的3A大团队;也有Boneloaf(《Gang Beasts》研发商)那种5个人挤在一间宿舍里开发,看到我们过去一脸懵的小团队……还好我们和很多团队都相处融洽,到现在还保持着革命友谊。
由《辐射》团队成员签名的《辐射:新维加斯》
像我第一次见拉瑞安的时候,是在比利时根特这个中世纪风格的古城,团队在一座古董建筑里开发。在办公室谈完,夜里Swen(拉瑞安CEO)带我们去餐厅,旁边就是根特伯爵城堡。大家趁着啤酒,开始畅谈各种TRPG、CRPG,也会聊起《轴心国与同盟国》桌游,跟相关的二战历史。
根特伯爵城堡,图源网络
还比如多伦多的一群独立游戏开发者,包括《饥荒》和《暗黑地牢》《节奏地牢》的团队,他们没有在“卷”巨大规模的项目,而是生活得不拘一格。比如他们自建了一个幼儿园,只招一届,就是为了让朋友们的孩子一起接受教育。这个过程,让我能深入了解了全球开发者社群正在做的事情,也看到了他们各种各样的生活状态。
葡萄君
:
这是不是你人生中最频繁见人的一段时间。
曹潇文:
是的,我经常会有一种,早上一睁眼,盯着酒店天花板,不知道自己是在哪儿醒来的感觉。
现在许多国家的主要城市、机场、办公区我还挺熟,名字依然能报出来,但不少展馆、博物馆、古迹之类的反而没什么机会拜访,想想是有点遗憾。
葡萄君
:
除了看团队看人,你具体参与过什么样的项目?
曹潇文:
这份工作做了差不多三年,我还是决定往制作走,于是利用工作积累的市场判断和产品研究,参与了几个被投团队的原型阶段,和各种概念阶段、预研阶段的杂活,其中包括《吸血鬼崛起 V Rising》。
我和Stunlock的大家在16年就相识了,19年他们GaaS转型失败,团队只剩10来个联创。在那阵我们和团队讨论确定了核心亮点是保留俯视角的双摇杆动作战斗,也提出了做SOC的方向。到现在我们依然保持着持续的联系。
到2020年,我正式加入刚成立的IEGG,对接腾讯投资的Sharkmob —— 一支出身育碧,开发了《全境封锁》系列的团队。产品《Exoborne》去年底刚公开,算是腾讯海外工作室的旗舰项目之一吧。除此以外,针对全部海外工作室的产品得在各个项目节点参与审查和研判。
葡萄君
:
腾讯的经历,对你有什么重要的影响吗?
曹潇文:
一方面,看多了产品、行业、市场的变迁,会形成一种所谓的「史观」。你会看见产品类型在创意和技术的影响下的周期变化,这些周期如何去与市场碰撞,会去关注市场背后更大的环境。同时你可以结合这幅图景,观察众多过往的团队是如何作出选择,并获得什么结果;
另一方面,这几年合作了许多明星创意总监、制作人、德高望重的老前辈,他们会把二三十年职业生涯的精华,浓缩成一些话讲给你。所以即便只是和他们聊聊天,都会收获巨大。
比如有位育碧EP的话就让我印象深刻,他说制作人这份工作,需要做好两件事:一是明确用户要什么和你要干什么,并且加以强烈的判断和约束;二是你要有people skill,知道怎么和人合作,带领大家奔赴那个目标。
当然,这种信息也太过浓缩了,要转换成能力,还是只能通过在实际工作中大量磨练。好处在于,它能提醒你什么是最重要的东西。
葡萄君
:
真要说起来,假设你能多积累几年,在大公司也有机会做想做的产品吧。
曹潇文:
这有点像哲川(前腾讯旗下NExT Studios创意工坊负责人,现身梦科技CEO张哲川)说的——你得先经受「古神的污染」去撬动资源,同时又要维持内心的San值不变。这很难,而且要花的时间也太长了。
我想创业做游戏,这种想法有点像当年离开做得还不错的策略研究岗位,有朋友在邮件里问我为什么走。我回复他,哪怕未来是个车祸现场,我也必须坐在第一排。
02
大厂不做的方向,
他们硬做出来了
葡萄君
:
你们的核心团队是如何组建起来的?
曹潇文:
第一个合伙人,是我们的主程林晨超。他获得过全国信息学奥赛和数学奥赛一等奖,大学里又是清华那一届的物理、数学双学位年级第一。我们在腾讯认识,聊得很投缘。我说你这个能力,为什么在这里写PPT浪费自己?咱们应该做点更有影响力的事情。在这件事上我们一拍即合。
有的人说,技术负责人要有十几年的项目经验。经验当然价值非凡,但晨超的理学基础足够出众,还特别理解游戏。反正类似的东西之前也没多少人做过,从第一性出发,在我看来这就够了。
我们的主美孙哥,他在《永劫无间》做过概念负责人,后来离开网易自己做外包,收入也很丰厚。但做外包往往没有自己的创作话语权,他还是有很强的表达欲望,所以也加入了。
比如还有我们负责世界观的赵老师,他是我大学学长,以前在美国当戏剧和电影编剧;策划张杨曾在《妄想山海》工作,认识的时候,行业热情快被磨没的他准备回老家躺平了;TA阿胤曾经是《暗黑破坏神:不朽》的资深特效,是在网上认识的;做PCG(程序化内容生成)的佳敏同学,则是我们在B站上看到她的视频后邀请来的,因为在国内能做我们这个方向PCG的人不多,很多相关人才都被大厂垄断了。
葡萄君
:
为什么你们会确定SOC这个方向?
曹潇文:
首先就是我们都爱玩。摁头问,这辈子如果只能做一个梦中游戏做什么,那我们都会选“SOC”。
但说回来,如果你听到“SOC”第一反应是——砍树模拟器,帕鲁like,强数值,UE商城缝合怪,换个皮再挖一遍矿……那这和我们的游戏会非常不同。从这个角度来看,我们做的更像是下一代开放世界。
葡萄君
:
下一代开放世界?怎么说?
曹潇文:
传统开放世界发展到现在,玩法机制确定之后,体验量和工作量是线性增长的关系,对产能形成了很大挑战。
而我们做的开放世界(我们自己定义它为一种“世界模型”),可以在降低边际成本的前提下,丰富体验的多样性。地上的一草一木,山上的巨石,水里的鱼,当你需要的时候,场景里的每一个物体都会成为内容;而不需要的时候,他们又和世界融为一体,不形成焦虑。Minecraft在这个方向开了超强的先河,只不过当年机能所限,沉浸体验的传达会有些限制。
你可以想象在一场攻城战中,巨龙吐息烧毁塔楼的根基,塔楼倒塌砸出一个豁口,士兵涌入;又或者是调查员遭遇古神召唤的海啸,躲在小屋中发抖,用简陋的木门抵抗攻击同时在打洞寻求逃生。规则驱动的化学和物理底层,让这些原先只能出现在跑团中的场面将可以被经历,游戏的沉浸感和自由度将被极大提升,这种丰富是不局限于题材和品类的。
葡萄君
:
那跟SOC还有关系吗?
曹潇文:
我们保留SOC中的核心规则,即玩家需要去探索游戏世界,扩展和加强与世界交互的手段——进而能探索更广阔的世界,实现更丰富的交互。
SOC至今有强烈的用户需求。一方面生存和发展是写在每个人基因里的动力,这种目标的产生很本能。同时现代生活这么复杂和抽象,大家难免想要回归本质——饿了就吃,冷了就取暖,这种返璞归真的体验,在充满不确定的现在可能也是一种抚慰。
但很可惜,SOC已经在“砍树模拟器”的范畴固守太久了,持续的同质化换皮产品也让大家很疲劳。
所以,我们并不是要完全颠覆SOC,自创一个什么品类。SOC是这场玩法演化的第一步,我们希望凭借扎实的底层,往这个汤里多加点新的料。
葡萄君
:
听上去是一个非常巨大的愿景,这真的适合初创团队吗?
曹潇文:
也许有点反常识,但我们认为初创小团队更适合做这个方向。
正因为是创业团队,我们时刻在恐惧项目失控带来的风险,这反而倒逼我们不断地用“奥卡姆剃刀”,只做能在1-2年内进量产,且最能直接转化为玩法乐趣的东西。对于一个确定的玩法方向,我们可以完全聚焦地投入研发,保证落地。
也因为团队不大,反而让我们获得了广泛思辨讨论的自由。从3A到独立乃至桌游,任何能产生乐趣的产品,都是我们灵感的源泉。例如,我们做Boss AI时会参考桌游KDM(《Kingdom Death: Monster》),会在十几年前的《班卓熊》中寻找物理的灵感,会在《文明》和《魔兽争霸》中发掘基地建设的可能性。
受益于UE5引擎和团队实力,市面上有的技术方案,我们几乎都能做到,动态草地、动态雪地这类方案,对我们完全不是难事。所以我们的玩法迭代,是真的可以在创意层面精益求精。
葡萄君
:
可是物理底层的搭建,总得有个取舍吧?
曹潇文:
那是肯定的。《旷野之息》也是一个简化版的世界模型,而这个部分我们已经抽象成系统了。世界模型只要做出一部分,就可以获得一部分的乐趣,未来随着模型演进,这里的乐趣可能性只会越来越多。
但我们还是得在摩尔定律和无尽的玩法欲望之间做权衡。说人话就是,这个玩意儿机器得跑得动吧。
葡萄君
:
这样的游戏,会不会太复杂了?
曹潇文:
我们努力的方向,是让玩法系统直觉化,而这里面能优化的空间还非常巨大。
在我们的游戏里,很多交互会符合你在自然生活中的直觉。比如你看到一棵树,就能意识到它会被石斧砍倒,树干掉进河里能漂浮,树枝能被火点燃。我们精选了水、火、风等几个重要的元素,以及各种物理碰撞。这些反应,你都不用去教玩家。
另外,我们尽可能凝练交互方式,基本上所有的元素,你都可以用几个通用方式做丰富的交互。通过这种方式,玩家用一种比较低负担的方式,可以和复杂的世界建立最基础的连接。
底层搭完之后,我们又花了些时间,加了大量内容进去。我们自己也非常惊讶于这种内容增添方法的高效率。在GDC给鹰角的同学们看游戏版本,他还开玩笑说,这已经能剪出来300条短视频了。
这也是这种框架的一个好处:在短视频时代,你吸引任何人的窗口只有5~10秒,得靠大量尖锐的内容,划开他注意力的口子。而尖锐的内容,正是这种涌现性的框架会不断产生的。
葡萄君
:
涌现式听起来很诱人,但可控性你们能把握住吗?
曹潇文:
从设计思路上来说,确实要放弃一些可控性。精雕细琢如任天堂和《旷野之息》,就算再怎么修bug,它也没办法排除玩家开发出「风弹」这种玩法。《Minecraft》就更多了——红石一被设计出来,就相当于打开了潘多拉的魔盒。
不过我们既然做了这样的底层框架,它也有个优点:当系统足够健壮的时候,你要修改内容,只需要操心变动项就行。
比如砍树这个动作,在传统逻辑中,砍棉花、砍小麦、砍树或灌木,都是单独写死的事件;
但如果它们是更离散的,就会形成类似主谓宾的结构,我+砍+树是三个元素的组合,假设你要新加一个植物,只要配置一个宾语就行了,对我们来说工作量不大,玩家也不用操心太多。
葡萄君
:
既然你们证实了这件事可行,别人难道就不行?为什么之前没有多少团队做过?
曹潇文:
做这种框架本身就很难。最开始它需要的,可能不是什么上百人的资深团队,而是很少但很强的几个人,他们要对真实世界的抽象和模拟有很深的思考。
这部分工作还非常枯燥,前期几乎没有任何视觉表现,也没有什么可以拿去给老板汇报的东西。都是用白盒验证数学、物理层面的逻辑。这部分我们磨了差不多一年,我们的技术合伙人晨超是重要的先驱。
葡萄君
:
那你们考虑过商业化策略吗?
曹潇文:
我们这款产品会以买断制为基础。
但凡讨论到GaaS游戏,基本等于你要实现:大量的前期投入,堆满的内容,加上后续能持续产生内容的稳定管线。这对我们来说不现实,理论上得把成本规模扩大10倍。
我当然不认为创作和商业化是互斥的,而是希望能分阶段来,第一步先把世界底层、核心玩法以及IP世界观这三个问题解决。
现阶段,我们已经肩负了巨大的创新风险,如果再加上急迫的商业化策略,风险可能将变得无法承受。所以我们是打包出了核心的不确定性,先用合理的资源来排除风险,回答好游戏最底层的命题——好不好玩。
毕竟Minecraft、PUBG这样的游戏都是以买断制形式诞生的,在游戏好玩的前提下解决商业化问题,我们的选项会更多一些。
葡萄君
:
在IP世界观这块,你们是怎么思考和设计的?
曹潇文:
我们选择了东方的泛神话、泛奇幻题材定位,可以理解为一种「石器朋克」——低魔世界+有知识的原始人。在这个世界观里,人和神曾经发生过战斗,很多背景和内容取材自东西方神话,同时又有一些结合。赵老师的海外影视和文学功底起到了很大的作用。
葡萄君
:
原始人倒很正常,神话背景是怎么回事?
曹潇文:
我们有一些想表达的东西。比如你会发现,西方神话往往是人等待神施展神力来救援,而东方全是人在斗争,炎黄、夸父、愚公都是人,所有事情都靠人的双手来解决。
这种精神,根植在中国历史文化的脉络里。尤其是在周朝之后,新华夏文明逐渐回归到了人本主义,主张「敬鬼神而远之」。我们的故事也是从神创造人、奴役人的世界,变成了人从神的手中夺回世界、塑造世界,这是我们游戏在情感上的一条主线。
这种感觉,和生存建造本身很接近——你不是摩西,不能一抬手把红海分开,但你能用你的双手、你的创意来改变这个世界,这就是我们最想表达的一点。
03
活下去就能胜利
葡萄君
:
说起来,这两年的创业环境其实不算最好的时候,至少和前几年没法比。你们会因此焦虑吗?
曹潇文:
我们也经历过市场最火热的那一阵。各种传闻都说,当时但凡有个PPT,白底上写了几个黑字,就有人愿意塞钱。而我们这帮人,却选了这么一个在如今看来已经退潮的节点创业。
其实在我看来,最火热的那段时期也许并不适合入场。因为当时泡沫太大,资本对这个行业的看好程度,要远超于它实际的利好。
那一年《原神》上线之后,上海的游戏圈老板们不是还在Clubhouse上密谋教大伟哥做人嘛。有了《王者荣耀》和《和平精英》之后,还能来个《原神》这么大的东西,这个市场充满了无限的可能性啊,那是不是还能再多容纳5个《原神》体量的产品?
不现实的预期,让成本投入跟着变得非常可怕:所有人开始卷二次元和工业化,动不动从海外挖人、薪资翻三四倍;市场的热情也很高,到处弥漫着欢快的空气,海外的微软索尼等大厂也在疯狂收购……但归根结底,行业要回归本质。
葡萄
君
:
要是当时你们入场,只要拿的钱足够多,是不是也能扛得起人才战的高价?
曹潇文:
考虑过,当时盘过几遍成本——高级一些的人才,单说工资比许多A股上市企业老板都高。这种成本下,产品的容错空间就比较小了。
即便不谈招人的困难,你到最后能想象这样一个场景吗:用户坐在家里一整天啥也不干,就玩30个长得差不多的大型游戏?
葡
萄君
:
可是到2022年底,事情就变得更好了吗?
曹潇文:
这一年泡沫破裂,不少团队开始出现问题,加上一些其他因素,市场情绪一下子达到冰点。我觉得这时反而是好机会,因为市场过于悲观,人们对行业的预期,比行业的实际情况要更低。
实际上,供给侧虽然大幅度降低,但需求不可能一下子降那么多——很难想象市场上突然有70%的人不玩游戏了吧?所以我们的策略很简单:活着。
我们过得挺节俭的,办公室租在创业园里,只要不到2块一平,蛮有性价比。当然节俭本身不是目的,但现在的市场更需要把资源都放在刀刃上。同时低迷的供给也降低了竞争烈度,相对来说我们的机会反而还大了一些。
葡萄君
:
但节俭也不解决根本问题,最关键的还是能找到投资……
曹潇文:
是啊,想得再多再美,没有得到支持还是白搭。
选择在天寒地冻的时候出发,这是大脑给出的决定。但真正光着脚踩到雪地里,你的身体和灵魂还是会发出本能的颤抖,告诉自己:好冷!
所以我们非常非常感谢一路上各位帮助支持我们的亲朋好友,让我们能继续往前走。
葡萄君
:
你们的投资是怎么谈成的?
曹潇文:
我们头一年多里深入接触过的潜在投资方不超过10家,其中鹰角的几位创始人对于这个方向有很强的理解和判断,开拓芯的同学们也特别专业和热情,和大家交流起来特别的顺畅愉快。所以我们很幸运地和鹰角开始合作,后续也有持续地获得他们的帮助。
葡萄君
:
你们对后续的节点有什么计划?
曹潇文:
我们正在收尾关键的版本,按计划完成预研阶段的工作。等产品更完善一些,我们也会开始谈谈发行的事儿。
我们下半年计划开始产品的曝光。时间上也是考虑到下面会有一些很优秀的国产游戏面市,可能会引发一些变化:
一是国内用户在PC/主机平台上数量会提高;二是海外市场的用户对于中国的内容和题材的注意程度会提高。这也是我们作为小团队,想要借力的一个点。总之希望更快更好地与大家见面。
葡萄君
:
你想过你们坚持不下去的可能性吗?
曹潇文:
没有。大伙儿克勤克俭,为了共同的目标斗志昂扬,一路在高效地解决问题。如果连我们都活不下去的话,那这个行业现在可能有点过于残酷了。当然,最后决定我们能不能做下去的因素,还是我们有没有在坚持做玩家们喜欢和需要的产品。
04
创业本身很反人性,
但毫无怨言
葡萄君
:
创业快2年了,你现在怎么看创业这件事?
曹潇文:
创业往往代表反共识:大部分人不知道是怎么回事,很多人觉得不行,少数人觉得也许有机会。可能带来“突破”和“创新”的决定,反过来也意味着风险。在传统大公司里为了共识的充分达成需要进行海量的佐证,结果往往只会做出最保守安全的决定。
创业的话可以打破这一点,但也势必意味着许多人并不会支持你。所以获得刚好必要的支持与信赖变得非常重要。
葡萄君
:
很多人会说,好产品需要蔡浩宇那样的老板来带,但其他连续成功的公司,也未必每款产品都有老板亲力亲为。
曹潇文:
我觉得我们的开发,是一种「有预谋的失控」。我们产品的「作者性」,不是一个人把持,游戏长什么样子,做什么设计,在大愿景不变的前提下,具体细节和之前相比都已经改变不少了。
如果你千辛万苦找来一群有品味有能力的人,但又不给创作的人自我表达的机会,他会变成一个拙劣的传声筒。当然,前提是我们的核心创作团队在最初进行了大量的“低效沟通”来同步神经网络。
我们把游戏交给玩家之后,玩家去玩出预料之外的花样,就更是这种「有预谋的失控」。
葡萄君
:
但也有制作人告诉我,创作自由是一种陷阱。
曹潇文:
游戏是作品,也是一种商品。没有投入灵魂的游戏,很难真正打动人,也不是我们想做的;但创作者彻底放飞自己,可能离用户的诉求也远了。
这个过程,当然需要对于市场的理性分析判断。但尤其当我们要做的东西“不太一样”的时候,更多需要我们以玩家身份去坦诚看待游戏好不好玩,是不是内心中渴望的。开发过程中,我们也在和用户不断交流沟通。
这说起来就一两句话,做起来很难。但这就是我们的战场。
葡萄君
:
在创作自由的语境下,制作人被不同意见拉扯是不是很难受?
曹潇文:
在工作过程中,我们很多时候恰恰是要刻意去设计一些对立语境。因为往往好的创意和产品,是在争论中逐渐经过摸索的,是在多元的价值观和判断中达成的某种平衡。同时每个具体决定是由对应的负责同学做出,其他人可以通过交流来影响ta,但最后大家需要尊重专业的人做收束。
另外我前段时间看了一本书,书里讲餐饮这件事,说你要做到「非理性的热情好客」。
什么意思呢?打个比方:我们现在要请人吃一顿超棒的饭,我来批预算。你只需要想怎么款待好朋友,不用担心会有多贵,不要先自我说服,阉割自己的需求。因为我会站在对立面,替你考虑这些事情。
葡萄君
:
创业这几年,你觉得自己有什么变化吗?
曹潇文:
喜欢游戏的人,内心都有柔软的部分吧,我也有一些文艺青年的过往哈哈。现在经营者或者说指挥官的部分肯定显著多了。毕竟创业的压力不小,让项目持续有进展的同时,需要人变得神经大条、有钝感,不被负面情绪影响,还要帮大家屏蔽各种噪声。
对这些我倒没任何怨言,毕竟人选择一些的同时,肯定得放弃一些。能和伙伴们一起做我们都坚信的事情,我现在其实挺自洽的。
葡萄君
:
可能一辈子不改变,只想稳定而快乐地度过一生,也是一种奢求吧。
曹潇文:
赵老师(世界观负责人)也老劝我,他说你得承认,自己就是有些部分永远无法被改变。而且说难听点,一点不拧巴的人,也不会选择在游戏行业创业。尤其作为游戏的开发者,一定会有这种理想主义与现实主义的激烈交锋和挣扎。
我们处于一个创意行业,为了生存和发展,保护好创作和创作者,需要你披上盔甲去战斗。有点像一枚牡蛎吧。
葡萄君
:创业之后,事情的发展符合你的预期吗?
曹潇文:
总体符合,因为我其实没有什么离谱的预设。创业是一场长征,我们得把时间拉得长一点,做到持续的产出和精进。毕竟理想情况下,我们希望一生都用来做好游戏。
当你想做一件事情,为了获得名利,为了宏大的词儿——超越今生、留下印记什么的……也许都有一点。但对我来说,它是一种「世界的呼唤」,就好像心里有个回声环绕在耳边。当它变得越来越强烈,你自然会开始遵从。
归根结底,我们是在自私地满足自己的热爱。为了这份热爱,我们甘愿奉献汗水、鲜血和眼泪。我也希望把这份热爱,通过我们的游戏,传达给更多的玩家朋友们。
(灰信鸽对本文亦有贡献)
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